ニンテンのファミコンがゲームブームの火付け役となってから 将来ゲームの開発に携わりたいと夢見る子ども達がジオン軍のザクのように量産された ゲーム開発の現場では主にプロデューサー兼ディレクターを頂点として プログラマー グラフィックデザイナー サウンドコンポーザー デバッガーなど多岐にわたる専門職から開発チームが構成される 中でも特にプログラマーがチーム内で一番人数を必要とするが これはゲームがコンピュータプログラムによって動作するので当然だと思われるだろう ファミコン時代のゲームプログラムはアセンブラ言語によって書かれていたが 現在ではより人間の直感で記述しやすいC言語が使われている 同じ動作をするプログラムてもアセンブラで書かれたものよりCで書かれたものの方がプログラムソースの容量が大きくなり動作も遅くなる だがしかしこのデメリットがあってもプログラマーにとって直感的に記述できるCの方が開発効率が格段に上がる 当然Cよりもより高級な言語を使えば話し言語のようにより直感的にコーディングできるがソース容量と実行速度で劣るようになる そのためゲーム開発の現場では容量と実行速度でC言語が使用されるのが最適解となる だがしかし別の開発現場 例えば金融や株式システムといったゲームのように実行速度を求められないシステムでは COBOLやPythonといったより精密で複雑な数値計算が可能な言語が採用されることもある ではゲーム開発の場でC以前に使用されていたアセンブラとは一体どれほど難解であるのか それはほぼ16進数で書かれたマシン語を記述するに等しい CPUが読み込んで命令を実行するためのマシン語の挙動を理解した上でビットをメモリに格納する文字列命令を記述していく この難解さは例えるならユビートで言えばステルスマーカーの如くである CPUのメモリ領域であるレジスタの挙動を完全に理解していないとアセンブラを記述することは到底出来ない なのでゲーム黎明期の初期の開発現場ではアセンブラが扱える優秀なプログラマーが枯渇していた ファミコン時代のゲームが飛ぶように売れた時代 格ゲームパブリッシャーは競うように新作ゲームを開発し肥大する開発コストに合わせて人員を新たに採用していった こういった現状の中アセンブラが扱えるプログラマーは引く手数多で重宝され高額な年俸を提示されることも少なくなかった いわゆる 「アセンブラが使えるプログラマーはフェラーリを乗り回せる」 と言われたゲーム業界の供給よりも需要が過多なまさにゲーム開発者にとっては夢のような時代であった このファミコン時代のアセンブラによるゲーム開発は後の後継機であるスーパーファミコンまで続くこととなる スーパーファミコンの時代となるとROMカセットの容量がそれまでより劇的に増大したので この頃より徐々にC言語によるコーディングが取り入れられるようになる アセンブラでのプログラミングは常にメモリの番地をを意識し数種類の命令文であるニーモニックのみでコードの最初から最後まで同じようなコードが続く この数種類のニーモニックからコードがなにをどのように意識してコーディングされているのかはプログラミングする書き手のみならず そのコードを後から読むプログラマーにとってもアセンブラで記述されたコードからプログラムが実際にどのように動作するのかを想像判別するのはとても至難である このコーディングのユビートにおけるステルスマーカーの如くの難易度こそアセンブラプログラマーが高給取りとしてフェラーリに乗ってるなどと持て囃されていたゆえんである 時によっては有能なアセンブラプログラマーは所属している会社とは別の会社から現在よりも高額な年俸を提示され いわゆる引き抜きといった行為が行われるほどにこのファミコンブーム絶頂期の時代のアセンブラプログラマーはゲーム開発の核を担う存在として重宝されていたのである ちょうどこの頃ファミコンとは別に当時マイコンと呼ばれた今でいうパソコンでのゲームを遊ぶことがコアなゲームマニアの間で密かに流行していた ROMカセットを入れてただ遊ぶファミコンとは違いパソコンの方はそのオペレーティングシステムの性能を利用して既存のゲームを改造したり新たに自作のゲームを作ったりすることが可能であった この時に当時主流として使われていた言語がBasic言語である ファミコンなどプロの開発現場で使われていたアセンブラは容量実行速度共に申し分ないのだがそのコーディングの敷居の高さからアマチュア向けに自宅のパソコンで簡単にプログラミングできるように開発されたのがBasicである この言語の特徴は つづく。。。